Les extensions
Une introduction au fonctionnement des extensions (ou comment utiliser les dernières versions d'OpenGL).
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L'Emboss Bump Mapping
Le bump mapping ajoute du relief aux objets en jouant avec les textures. L'emboss bump mapping est utilisée depuis des années et ne nécessite pas l'utilisation de shaders.
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Les Shadow Volumes
La technique des shadow volumes permet d'afficher des ombres portées dans une scène. Elle est applicable dans de nombreuses situations et ne nécessite pas d'extension.
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Test de collisions 2D et 3D
La méthode présentée ici utilise des vecteurs pour les déplacements et des segments (en 2D) ou polygones (en 3D) pour les obstacles.
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Création d'un SkyBox
Une des méthodes pour représenter un paysage autour d'une scène en 3d est l'utilisation d'un SkyBox. Un SkyBox est simplement un cube dont les textures sont appliquées à l'intérieur du celui-ci.
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Un simple Cube Mapping
Le code minimum pour utiliser un simple Cube Mapping afin de simuler la réflexion d'un environnement dans une application OpenGL.
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Lissage de trajectoires avec Catmull
Il existe plusieurs méthodes pour lisser des trajectoires. Avec Catmull, la trajectoire lissée passe par tous les "points de contrôle" sauf le premier et le dernier.
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Formats de fichiers
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Les fichiers .an8 d'Anim8or
Le format de fichier .an8 d'Anim8or est facile à comprendre et très complet puisqu'il stockent tout ce dont Anim8or a besoin. Vous trouverez ici un lien vers LibAn8 et quelques explications.
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Les fichiers Obj de Blender
Les fichiers obj de Blender sont sans doute les plus simples à lire pour afficher des objets en 3D dans une application. Ils prennent en charge les couleurs mais pas les coordonnées des textures.
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Codes sources
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GLGX
Une librairie utilitaire pour OpenGL (vecteurs, matrices, chargement de textures, shaders, ...) similaire à D3DX pour DirectX.
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Textures Animées
La 1ère démo affiche un personnage en 2D avec une texture animée. La 2ème démo affiche une texture animée sur un objet 3d avec l'extension vertex_program (Vertex Shader en ASM).
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