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Textures animées



Cette démo joue une animation sur une texture. La technique utilisée est applicable sur un quad (pratique pour des jeux en 2D et des sprites) ou sur des objets de formes divers et ayant des coordonnées de texture comprises entre 0 et 1. Le principe est le suivant:

  • On applique les coordonnées de texture à notre model comme si on utilisait une texture normale (Ex: En utilisant un modeleur 3D) et on les stock en mémoire ou dans un fichier (.3ds, .obj, ...) comme on en a l'habitude. Attention: Ces coordonnées doivent être comprises entre 0 et 1.

  • On modifie notre texture en y stockant la succession d'images de notre animation (frames) dans un tableau de gauche à droite et de bas en haut.

  • Lors de l'affichage, on recalcule en temps réel nos coordonnées de texture à partir des coordonnées originales de la première étape afin de passer d'une frame à une autre.

    L'inconvénient de cette méthode est que plus le nombre de frames est important, plus leur taille doit être petite pour pouvoir tenir dans une texture. Mais elle reste très intéressante et peut être accélérée avec les vertex shaders.


  • Télécharger (EXE + Sources DevCpp/SDL)
    Télécharger version avec Vertex Program (EXE + Sources DevCpp/Api Win32)



    Version originale: Mai 2004
    Dernière mise à jour: Mai 2004
    Par Grégory Smialek
    www.texel.fr.fm